BioVersum

Version: 1 | Erscheinungsjahr: 2024 | Status: In Entwicklung

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Forschendes Lernen Wissensaustausch Kollaboratives Lernen

Projektübersicht

  • Titel: BioVersum
  • Kurze Beschreibung:

    Das BioVersum ist die zentrale Plattform für Biologie-Studierende an der Bergischen Universität Wuppertal mit Kursen, Aufgaben und virtuellen Räumen. Studierende der Biologie und Medienentwicklung gestalten kollaborativ digitale Fachräume, die heimische Habitate erlebbar machen. Mithilfe der Design Thinking-Methode entstehen innovative Lern- und Austauschmöglichkeiten.

  • Technologien: VR-Projekte

  • Technische Anforderungen: Desktop-/Laptop-kompatibel

  • Organisation: Fakultät 4: Mathematik und Naturwissenschaften

  • Fachgruppen: MediaLab, Biologie

  • Projektverantwortung: Prof'in Dr. rer. nat. Gela Preisfeld, Dr. Sabrina Bleidißel, Nadja Dabbagh

Projektleitung: Dr. Heike Seehagen-Marx (MediaLab)

Projektbeschreibung

  • Projektziele: Das Ziel des Projekts BioVersum ist es, Studierenden der Biologie und verwandter Fachrichtungen durch interaktive, gamifizierte Lernräume vertiefte Einblicke in ökologische Zusammenhänge und Artenschutz zu vermitteln. Durch die Entwicklung und Pflege virtueller Habitate sollen die Studierenden nicht nur ihr Fachwissen erweitern, sondern auch Verantwortung übernehmen und praxisnahes Lernen in einem digitalen Umfeld erfahren. Gleichzeitig fördert das Projekt die kreative Gestaltung und wissenschaftliche Dokumentation von Biodiversität, während es Studierende auf die Entwicklung moderner, interaktiver Bildungsplattformen vorbereitet.
  • Primäre Zielgruppe: Die Zielgruppe des Projekts umfasst Studierende der Biologie und Medienentwicklung, Lehrende, sowie Fachkräfte im Bereich Artenschutz und Bildungstechnologie, die an der Gestaltung und Nutzung interaktiver, gamifizierter Lernräume interessiert sind.
  • Höchste Taxonomiestufe: Taxonomiestufen 1-6 bzw. nach Metzger auf den Stufen 1-3 erreichbar.
  • Lange Beschreibung:

    Das BioVersum ist die zentrale Einstiegsplattform in das biologische Universum der Bergischen Universität Wuppertal und bietet den Studierenden Zugang zu virtuellen Lernräumen, die reale Habitate erweitern und vertiefte Einblicke in die Welt der Organismen sowie deren ökologische Bedürfnisse ermöglichen. Durch individuell gesteuerte Auseinandersetzungen können die Studierenden ihr Wissen über Arten und Lebensräume erweitern und ein besseres Verständnis für ökologische Zusammenhänge entwickeln.

    Ein zentraler Bestandteil dieser Lernräume ist der gamifizierte Aufbau eines Habitats, bei dem die Studierenden aktiv eingebunden werden. Sie übernehmen die Verantwortung für eine selbst gewählte Tier- oder Pflanzengruppe und gestalten deren Pflege eigenständig. Der sogenannte „Tamagotchi-Effekt“ fördert eine persönliche Bindung an das virtuelle Habitat und steigert die Motivation. Dies stärkt nicht nur das kognitive Lernen, sondern auch das Verantwortungsbewusstsein und die praktische Auseinandersetzung mit dem Thema Artenschutz, indem reale Handlungen mit virtuellen Lernprozessen verbunden werden.

    Ein weiterer Fokus liegt auf der Dokumentation relevanter Arten aus der Natur. Studierende fotografieren Tiere oder Pflanzen und erstellen daraus 3D-Objekte, die in die virtuellen Räume integriert werden. Diese kreative Aufgabe fördert sowohl wissenschaftliche Genauigkeit als auch die Gestaltungskompetenz und ermöglicht eine vertiefte Auseinandersetzung mit der Biodiversität und den ökologischen Bedürfnissen der Arten.

    Neben der Vermittlung von Fachwissen lernen die Studierenden, wie digitale Lernräume effektiv und lernförderlich gestaltet werden. Sie setzen sich mit Gamification und interaktiver Gestaltung auseinander und entwickeln dabei Kompetenzen, die über den Fachinhalt hinausgehen. Diese Erfahrungen bereiten sie darauf vor, moderne, interaktive Bildungsumgebungen zu schaffen, die sowohl wissenschaftlich fundiert als auch didaktisch innovativ sind.

    Durch die Kombination von Theorie, Praxis und kreativer Gestaltung entstehen Lernräume, die nicht nur die Biodiversität erlebbar machen, sondern auch nachhaltiges Lernen und Umweltbewusstsein fördern. Sie verbinden die reale Welt mit virtuellen Elementen und schaffen eine einzigartige Plattform, die Bildung, Engagement und Artenschutz miteinander verknüpft.